Desain antarmuka (interface) memegang peranan penting yang
berfungsi untuk menghubungkan user dengan suatu aplikasi pada perangkat
tertentu. Beberapa desain antarmuka (interface) dapat kita jumpai pada aplikasi
pada aplikasi berupa software pengolah data, sistem informasi, maupun pada game.
Desain antarmuka yang baik mempunyai daya tarik bagi pengguna
untuk berlama-lama menggunakan suatu aplikasi tertentu, disamping hal tersebut desain
interface yang baik juga dapat memberikan efektivitas bagi user dalam
menggunakan aplikasi tertentu.
Desain antarmuka pada game mempunyai perbedaan pada penggunaan unsur
fiksi yang melibatkan user dalam bentuk avatar. Avatar dalam sebuah game
berfungsi sebagai suatu pencitraan user yang divisualisasikan pada sebuah
karakter dalam sebuah game.
Pemain memegang kunci sebagai pengendali atau controller yang menentukan
jalannya sebuah karakter dalam permainan. User menggunakan perangkat yang
dihubungkan dengan suatu sistem dari desain antarmuka game, sehingga menjadi bagian
di dalam sebuah permainan tersebut. Hal tersebut menimbulkan suatu komunikasi
yang interaktif antara manusia dan komputer.
Erik Fagerholt dan Magnuz Lorentzon memaparkan teori dari antarmuka game di tesis mereka untuk Chalmers University of Technology yang berjudul Beyond the HUD-User Interfaces for Increases Player immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan perbedaan dari beberapa jenis antarmuka yang akan dijelaskan pada paparan dibawah
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang
diantaranya adalah :
a.
Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia
permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi
dengan mereka melalui visual, audible atau haptic.
Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik
dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang
lebih mendalam, sinematik. dan
terintegrasi.
Merancang komponen antarmuka
diegetik untuk menggantikan elemen umum HUD membutuhkan pendekatan yang cerdas.
Beberapa contoh berikut:
Pada game
Metro 2033 yang menggunakan UI diegetik lengkap tanpa unsur HUD untuk
membantu untuk mendukung narasi permainan. Ini beresiko membuat frustrasi pemain, meskipun waktu respons yang lambat tapi ini merupakan
bagian dari permainan mekanis.
Metro 2033
Melihat
jam dipakai di tangan karakter yang
digunakan untuk mengukur berapa lama filter pada masker gas akan berlangsung
dan bagaimana dia terlihat (Metro 2033).
Dalam game realtime strategi (RTS), komponen diegetik adalah unsur-unsur seperti kerusakan
visual untuk enviroment dan bangunan.
Dalam game Far Cry 2
pemain dapat menggunakan kompas untuk membantu navigasi mereka melalui dunia yang jauh lebih mendalam dibandingkan dengan non-diegetik dengan
menggunakan kompas yang muncul di HUDs seperti
banyak permainan lainnya.
Dalam Dead Space, indikator
nyawa (healthmeter) pemain ditunjukkan oleh indikator
berteknologi tinggi pada pakaian avatar.
Syndicate
Selain itu, diegetic juga terdapat pada permainan Syndicate
DART dalam versi terbarunya dapat menampilkan mode tembus pandang,
sehingga pemain dapat mengetahui keberadaan musuh meskipun berada dibalik
dinding atau penghalang lainnya.
Assasin
Beberapa kasus ketika elemen UI diegetik tidak tepat, baik karena
mereka tidak dapat dibaca dalam geometri dunia permainan, atau ada ada yang harus dipecahkan fiksi untuk memberikan pemain dengan lebih banyak
informasi daripada yang seharusnya dlakukan karakter atau mungkin
yang terjadi adalah ketidakpahaman fiksi.
b.
Meta
Meta
merupakan komponen yang menjadi bagian dari narasi (cerita game), tetapi bukan menjadi bagian langsung dalam permainan. Ini bisa menjadi efek yang diberikan ke layar
seperti kaca retak dan cipratan darah dan efek-efek yang pada
umumnya berinteraksi dengan layar
kaca.
Komponen ini bertujuan untuk menarik pengguna ke dalam
realitas permainan dengan menerapkan isyarat ke layar seolah-olah pemain
berinteraksi secara nyata dengan game. Contoh
dari hal ini adalah percikan darah di
layar kaca yang terdapat dalam game Killzone 2.
Call of Duty
Contoh
lainnya adalah percikan darah pada
layar sebagai bentuk indikator kesehatan atau
isyarat ketika terkena tembakan, seperti
dalam Call of Duty: Modern Warfare 2.
Need for Speed
Kemudian dalam simulasi balap Need for Speed masih dapat terasa bahwa
speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain, akan tahu berapa
kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari alur cerita game
tersebut.
Conviction
Fable
Hot Pursuit
Dan dalam game GTA 4 salah satu contoh Meta yang
menarik adalah ketika pemain berinteraksi dengan telepon, dalam game akan
terdengar dering telepon dan jeda sebelum pemain menjawab telepon tersebut.
Pemain menerima telepon tersebut dan kemudian tampilan telepon lengkap bersama
sistem antarmukanya akan ditampilkan di dalam layar kaca.
GTA
c.
Spatial
Ini adalah komponen yang divisualisasikan dalam dunia
permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga
menyadari komponen spasial. Misalnya, adanya aura (cakra) di sekitar karakter di game realtime strategi (RTS) . Spatial digunakan
untuk memberikan informasi tambahan kepada pemain tanpa disadari, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari alur
cerita. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain
difokuskan, dan mengurangi kekacauan di layar.
Contohnya
adalah cakra / aura pada game Warcraft III, ini mengindikasikan efek permaian yang saat ini menunjukan di tempat dan kisaran di mana karakter
berada atau akan melakukan
efek khusus.
Cakra Wow
Adanya
cakra tersebut membantu pemain untuk mengetahui dimana letak karakter,
dibanding tanpa menggunakan cakra/aura sehingga pemain harus memilah satu
persatu karakter untuk mengetahui karakter yang sesungguhnya.
Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala
karakter dalam game The Sims.
Sims
d.
Non-diegetic
Elemen-elemen ini memiliki opsi untuk dihapus dari fiksi permainan dan geometri, serta dapat mengadopsi visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Ini adalah unsur yang
cukup baik digunakan ketika bentuk Diegetik, Meta dan Spasial memberikan batasan yang melanggar konsistensi atau
atau
aturan dari elemen UI.
Contohnya
dapat dilihat dalam game Mass Effect 3. Menggunakan banyak elemen antarmuka Non-diegetic untuk menginformasikan pemain, senjata, karakter yang dipilih, dan kekuasaan lainnya. Elemen Non-diegetic di Mass Effect 3 ini masih mewarisi gaya visual yang
berhubungan dengan alur game.
Mass Effect
Contoh
lainnya terdapat pada game World of
Warcraft, yang memiliki desain antarmuka yang rumit namun fleksibel dan dapat
disesuaikan sehingga memungkinkan pemain untuk
mengoptimalkannya sesuai dengan kebutuhan
pribadi mereka. Meskipun game ini sering dikritik karena antarmuka’nya yang
rumit (dengan menunjukkan bahwa permainan tidak dapat
dimainkan secara kompetitif tanpa mengubahnya), harus diingat bahwa World of
Warcraft adalah permainan rumit yang memungkinkan untuk berbagai jenis
permainan. World of Warcraft memiliki antarmuka yang rumit untuk mendukung sejumlah besar informasi yang diberikan
kepada pemain. Antarmuka yang kompleks, karena permainan yang kompleks.
Interface World of Warcraft
Hal ini tidak selalu jelas apakah termasuk komponen
non-diegetik atau diegetik yang digunakan. Apakah
speedometer di HUD (Heads up-display) dari game balap benar-benar komponen non-diegetik?
Speedometer hanya duplikasi yang secara nyaman ditempatkan dari dalam HUD sehingga pemain merasa
berada di dalam mobil sesungguhnya.
Tidak semua elemen dari permainan adalah bagian dari alur
cerita game. Misalnya, menu permainan dan
HUD, karena karakter permainan tidak menyadari unsur-unsur. Ini bukan berarti komponen ini tidak mendukung alur
cerita game. Misalnya, permainan
futuristik biasanya memiliki unsur-unsur GUI yang juga tampil futuristik.
Referensi
Referensi
http://devmag.org.za/
http://www.thewanderlust.net/blog/












